Una serata divertente tra elfi, maghi, cuochi: il gioco di ruolo

Giocare di ruolo.

Un’attività portata avanti dal 1987 al 2011 dal sottoscritto, come recitava il titolo di un film, ogni maledetta domenica… ma pure sabato e talvolta anche il venerdì. Cosa succedeva ogni volta?

Ogni volta alcune persone si sedevano attorno ad un tavolino, tiravano fuori una serie di libri colorati e dadi dalle forme curiose: piramidi, ottaedri, icosaedri… a seconda del numero di facce. Il “cubo”, il dado a sei facce che penso tutti conosciamo faceva pure parte della partita, ma di fronte a tutto il resto dell’arsenale che comprendeva dadi a 4, a 8, 10, 12, 20 e via fino a 100 facce, era poca cosa. Per quanto appariscenti i dadi non erano il punto centrale delle serate, ma neanche i libri: essi contenevano decine e decine di regole, elementi di descrizioni e informazioni utili, ma non determinanti ai fini dei gioco. Se dovessi fare un esempio è come se dovessi descrivere come funziona un treno e finora ho solo accennato a traversine e binari.

Di tutte le persone sedute al tavolo una di loro aveva un ruolo leggermente diverso rispetto agli altri chiamato in molti modi: game master, dungeon master, master, narratore, regista, demiurgo… ho perso il conto, nomi diversi per definire sempre il medesimo ruolo: quello che trasforma il contenuto dei libri di cui sopra in alberi, case, persone, creature fantastiche e tutto quel che richiedeva l’ambientazione in gioco per la serata. Elfi, vampiri, maghi, dinosauri… persino cartoni animati, ho giocato con ambientazioni di ogni genere, ma in 25 anni ho sì e no sfiorato la superficie di un oceano vasto e, soprattutto, profondo.

Dunque il “master” aveva il compito di raccontare tutti gli elementi dell’ambientazione, ma allora gli altri giocatori cosa facevano? Gli altri giocatori interpretavano i personaggi principali della storia. Chi di voi non ha mai giocato, magari quando era molto piccolo, al gioco dei ruoli? Guardie e Ladri? Mamma e Figlia? Il Dottore?

Tutti giochi in cui il divertimento viene non dall’acchiappare i ladri o sfuggire alle guardie, ma nell’essere l’uno o l’altro e interpretare appieno la parte. Nel caso di guardie e ladri le due cose più o meno coincidevano, ma nei giochi di ruolo di cui sto parlando in queste righe c’è una marcia in più: la storia.

Il master tiene le fila di un racconto, più o meno lungo, in cui i giocatori sono attori e protagonisti, ma di cui, come spesso accade nella realtà, non sanno nulla.

Per citare uno dei Giochi di ruolo (GdR) più famosi (non il migliore, semplicemente quello di cui, per un motivo o per un altro si ha avuto quantomeno notizia) chiamato Dungeons & Dragons©, in questo sistema di gioco i giocatori vengono coinvolti in un ambientazione fantasy che ricorda un po’ il signore degli anelli, ma con molti più effetti speciali, in cui sono stati condensati tutti gli elementi presenti nella narrativa fantastica di fine XIX secolo e buona parte del XX. Ogni giocatore, in accordo col master, sceglie il proprio personaggio (o i propri: talvolta ne vengono giocati anche due), la “classe” (vale a dire il mestiere: ladro, bardo, mago, cuoco… mai interpretato un cuoco?) e poi le varie abilità di cui dispone: se è un mago saprà fare le magie, se è un ladro sarà esperto in serrature, se è un guerriero avrà abilità per il combattimento e così via.

Una volta fissati i personaggi, dei quali il master non sa nulla se non classe e razza, la narrazione ha inizio e i giocatori vengono coinvolti nella storia. A turno ognuno racconta le azioni del proprio personaggio in reazione a quanto narrato dal master.

Dunque abbiamo un giocatore che non ha un personaggio proprio, ma che conosce tutti gli elementi della storia e degli altri che hanno i personaggi principali, sanno come “muoverli” all’interno dell’ambientazione, ma non sanno assolutamente come andrà a finire la storia che il master inizia a raccontare.

La serata prosegue amabilmente tra un bicchiere di birra o di vino (in una gloriosa serata del 1990 ci scolammo una bottiglia di brunello del 1985 mangiando pizza) e gesta eroiche in cui i personaggi di cui sopra devono salvare una principessa, per esempio, dal castello salvo poi decidere di mettersi d’accordo col mago che l’ha imprigionata, spartirsi i soldi del riscatto e sparire… e innescando una serie di storie secondarie, altrettanto interessanti, in cui gli “eroi” le pensano tutte per sfuggire all’ira del padre che non poteva che essere un Re.

La principale differenza con la commedia dell’arte sta proprio nella totale apertura del finale: il master non è il capocomico, non indirizza in alcun modo le scelte degli attori/giocatori verso un finale preciso…

Nel gioco di ruolo pubblico e attori sono la stessa cosa e l’unico limite si chiama “sospensione dell’incredulità”, quella soglia da non superare mai pena la fine del gioco.

La serata finisce o quando i giocatori si sono stancati di giocare o… quando è troppo tardi e il sonno li reclama!

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